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  • Dans la tradition secrète, le corps humain est considéré comme le symbole ultime de l'univers. Chaque partie du corps correspond à un idéal spirituel, une constellation étoilée ou un élément alchimique. De cette manière, les anciens philosophes se connectaient directement à toutes les choses, et par cette connexion, ils pouvaient influencer le monde qui les entourait, rusty james blog
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23 décembre 2014

Les jeux vidéos influencent la psychologie, les modes de pensées et les comportements des ados.

 

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Les psychologues constatent parmi leurs patients combien la musique ou les jeux vidéos influencent la psychologie, les modes de pensées et les comportements des ados.
Si la violence est croissante, les viols, les abus sexuels sur mineurs ( 15000 victimes mineurs répertoriées en france en 2012) si nous ne pouvons pas l'imputer qu'aux images subliminales notre question serait alors , "pourquoi en ce moment après 30 années d'influence par les images subliminales sur le sexe, sur satan, sur la violence?

 

 Les jeux vidéo sont sujets à plusieurs malentendus et polémiques. Certaines études sont contradictoires, bien que la plupart tentent de démontrer que de plus en plus de jeunes sont accros aux jeux vidéo et engendrent une augmentation de violence ou de troubles divers auprès des jeunes. Qu'en est-il réellement et à quelles etudes se fier ?

 

Notre vie est régulée par l’influence des médias : la télévision, de l’Internet et de la presse. Le matraquage médiatique virulent et incessant provoque une mutation de pensées collectives et individuelles. La fiction et le réel s’entrechoquent allègrement et engendrent une confusion chez certains individus.

 

Le professeur de pédiatrie de psychiatrie Richard E. Tremblay expose dans son ouvrage « Prévenir la violence » les liens entre la violence latente et le passage à l’acte suite à une vision réitérée de la violence dans les médias.
L’auteur démontre dans son ouvrage que la violence est un comportement qui apparaît et se développe bien avant l’adolescence, mais que, trop souvent, elle s’installe durablement parce qu’elle n’est pas prise en charge assez tôt. La violence télévisuelle ou des jeux vidéo ne ferait que motiver et éduquer ces jeunes violents génétiquement à exprimer une violence refoulée ou qui n'attend qu'à s'exprimer. Selon lui, il ne s’agirait que d’une minorité. Néanmoins, d’autres dangers sont observés : la dépendance et les dérives émotionnelles et de comportement pour ceux qui jouent des heures durant aux mêmes jeux violents.

 

Quel est l’impact réel des jeux vidéo sur les jeunes ? Développons ce sujet dans la continuité de cette étude. Ici nous traiterons plus de l'extrême violence dans les jeux et ses conséquences. En effet, tous les jeux ne sont pas forcément nocifs dans la mesure où ils sont utilisés avec modération. Bien que des procédés subliminaux soient ici aussi, dans certains cas, d’usage, les jeux d’actions violents sont toujours accompagnés d’images psychédéliques, stroboscopiques accompagnés de musique de fond généralement ultra violent « trash », « rap » ou « hard rock ». 
Ces genres musicaux ne sont pas choisis par hasard : ils stimulent et renforcent des émotions qui engendreront un niveau d’adrénaline supérieur.
Les conséquences des images accompagnées de musique excitante sont mesurées. Des images ultra rapide, à vitesse stroboscopique excitent des zones cérébrales qui stimuleront l’envie de jouer.

 

Un chiffre d’affaires mondial de plus de 6 milliards de dollars. Aux États-Unis, dans le budget des ménages, les dépenses en jeux électroniques, vidéo et numérique dépassent les dépenses vestimentaires et de santé. Une industrie dont le chiffre d’affaires dépasse le chiffre d’affaires du DVD, des recettes du cinéma et la vente/location des cassettes vidéo. Une histoire de gros sous ici aussi.

 


Isolés, obsédés de réussir les niveaux de jeu, de faire à chaque fois de meilleures performances, les jeunes voire les très jeunes enfants sont confrontés, dans l'excès, au phénomène de perte de la réalité. La frontière du réel et du virtuel devient vague.
Les études existantes prouvent que les jeux de vitesse développent chez certains jeunes des capacités de réflexes et de raisonnements inégalés. Une étude américaine affirme même que ces jeux améliorent les facultés visuelles. C’est un point positif. Les jeunes qui passent des heures entières à jouer sur leur console favorite deviennent dépendants, tout comme pour la musique ou la télévision.

 

Attention, un jeu ne fera pas systématiquement des criminels en herbe. Cependant les conséquences chez certains jeunes sont inquiétantes et les dérives ou le taux de violence augmente chez la plupart d’entre eux.

 

 

Ces jeux rendent les esprits moins sensibles et les habituent à accepter la violence, le sang, le gore. Les jeunes accros peuvent devenir indifférents à la violence réelle. Les jeunes meurtriers, coupables des massacres en milieux scolaires aux États-Unis et en Scandinavie avaient tous pour point commun qu’ils étaient accros aux jeux vidéo. Dans ces cas, ces jeux ont été des simulateurs virtuels qui les ont encouragés à passer à l’acte. Ces incidents, heureusement encore rares, deviennent de plus en plus fréquents. La violence, verbale ou physique, trouve une de ses sources dans les jeux vidéo.

 

 

 

LA DEPENDANCE AUX STIMULI

L’image peut paraître forte, mais elle est réaliste : tel des drogues, on s'habitue aux jeux vidéo. Pour assouvir les stimuli alors habitués à la violence, les doses doivent être plus conséquentes, les jeux deviennent de plus en plus agressifs que les précédents qui ne suffisent plus : plus de sang, plus de violence, plus de réalisme,… Les consoles ultra puissantes sont de plus en plus performantes dans le réalisme du jeu. On tue, on massacre sans se faire mal soi même tout en bénéficiant d'autant de vies que vous le désirez, on vole pour gagner des points, on commet des actes de violence pour accéder à des niveaux différents,...
Les conduites d’imitation commencent très jeune car ils imitent spontanément et de façon totalement inconsciente le comportement des personnes avec qui ils vivent. Pour certains enfants et jeunes ados, ces personnes peuvent être aussi d’ordre virtuel. Certains vivent leur jeu comme une réalité et ont complètement déconnecté avec la réalité. Ils ne mangent plus, ne dorment plus, les résultats scolaires ne sont plus à la hauteur de ce qu’ils étaient, …

 

Lorsque vous jouez à beaucoup de jeux vidéo d'action, vous avez besoin d'images de plus en plus puissantes afin de demeurer émotionnellement engagé dans le jeu. C'est ce qui s'appelle une « dépendance aux stimuli ». Ce terme décrit l'habitude que les jeunes prennent en recherchant des jeux de plus en plus violents afin de conserver leur intérêt. Tous les jeux vidéo, les jeux non violents inclus, peuvent être à l'origine d'un phénomène de dépendance. Un jeu très simple comme Tetris, par exemple, peut nous accrocher pendant plus longtemps que nous ne le souhaiterions.

 

Toutefois, les jeux violents amplifient ces caractéristiques en faisant appel à la partie de notre cerveau qui réagit, au côté impulsif et émotionnel plutôt qu'à celle qui raisonne.

 

 

 

QUELLES SONT LES CONSEQUENCES ?

Les jeux envoient les messages suivants :

  • On peut résoudre les problèmes rapidement et en s'investissant peu.

  • La meilleure façon de résoudre un problème est d'éliminer la source dudit problème.

  • Les problèmes sont, à la base, noirs ou blancs, bons ou mauvais.

  • Il est acceptable de se plonger dans la réalité imposée par les jeux vidéo, sans en remettre en question les règles.

  • Il faut agir selon notre instinct plutôt qu'adopter un comportement réfléchi et responsable lorsque l'on fait face à des problèmes.

  • L'imagination personnelle n'est pas aussi importante que l'habileté à résoudre un problème.

 

Comparez ce que les jeunes apprennent en jouant à des jeux vidéo violents avec ce qu'ils apprennent en jouant à des jeux vidéo de labyrinthes, de casse-tête, de simulation ou de chasse au trésor :

  • Les problèmes sont résolus avec de la patience, de l'initiative personnelle, de la persévérance, de la tolérance et de la souplesse.

  • La recherche d'information requiert un effort et cette information doit être soigneusement analysée afin qu'elle puisse servir à prendre des décisions éclairées.

  • La définition des problèmes et leur résolution impliquent des habiletés complexes.

  • La solution employée pour une situation particulière peut ne pas fonctionner pour une autre situation.

  • Il est important de faire preuve d'une pensée critique et créative comme la planification des actions, l'organisation de l'information, la prédiction des conséquences d'une action, l’apprentissage par essais et erreurs, l'évaluation des idées et l'analyse des solutions et de leurs conséquences.

  • L'utilisation de son imagination et de son sens de la réflexion est important afin de créer, avec l'auteur du jeu, des solutions créatives.

  • Il est nécessaire de songer à des réponses réfléchies, auxquelles on a pensé soi-même afin de résoudre les problèmes.

 

 

(Source : Screen Smarts: "A Family Guide to Media Literacy", par Gloria DeGaetano et Kathleen Bander.)

JEAN PIERRE CANTORNE, directeur des études et de la recherche à FCB INTERNATIONAL à affirmé : « Les jeux vidéo sont à la culture enfantine ce que représentaient la musique dans les années 60 et 70, ou la télévision dans les années 80: une grille de référence ». Les conclusions de FCB International, qui a interrogé plus de deux cents personnes dans sept pays (États-Unis, Allemagne, Grande-Bretagne, Singapour, Mexique, Brésil, Japon) sont alarmantes. « On savait les 6-11 ans fascinés par les ordinateurs, mais pas à ce point!  Nous assistons à une véritable révolution enfantine. Les enfants s'approprient totalement le monde du digital: d'une part parce qu'ils y trouvent tout en termes de "fun", de mode de vie et de pensée, d'autre part parce qu'ils sont seuls à y avoir accès. Ils en détiennent les règles et les adultes en sont proscrits. »

 

LES JEUX ET LES FAITS DIVERS

Tout comme la musique et d’autres supports médiatiques, les jeux arrivent a inspirer et conditionner les esprits et parfois même à créer des croyances qui influencent les jeunes dans leurs actions.

Bien souvent, des jeunes s’inspirent de leur « rôle" » de leur jeu préféré. Parfois ils vivent littéralement dans leur jeu et déconnectent de la réalité. Les parents perdent le cap et ne comprennent plus leur enfant qui semble avoir changé en quelques semaines seulement.

Il s’isole, ne parle plus, mange moins, dors mal et s’exprime avec violence surtout lorsqu’on lui interdit de jouer : la réaction est alors similaire à celle d’un junky que l’on prive de sa drogue…

La comparaison est réaliste et observée par les spécialistes en toxicologie. Sans vouloir être alarmiste, les cas de prise en charge psychologiques sont de plus en plus fréquents. La violence est en augmentation constante, suffisamment pour que nous y prêtions plus d'attention et que nous cherchions plus les causes de cette croissance inquiétante.


Cela n’enlève rien au fait que, dans le monde entier, des millions de joueurs pratiquent leurs jeux favoris sans aucune conséquences irréversibles. Seules les personnes psychologiquement fragiles sont plus sensibles aux dangers engendrés par un excès de jeu. En revanche, à fortes doses de jeux, un jeune peut se voir fragiliser par cet excès !

 

Les troubles engendrés par les jeux violents, couplé à de la musique violente affecte l'esprit et l’équilibre émotionnel !

Les esprits "les plus forts" pourront gérer leurs pulsions, mais ils ne peuvent pas gérer ce qu'ils ressentent.

Les images, les émotions et les sons sont, eux, enregistrés dans le cerveau.

Ici aussi, il y a de riches exemples de jeunes délinquants qui n'ont pas été capables de faire la différence entre réalité et monde virtuel.

Le massacre de l'Université de Virginie est encore un preuve, bien que le criminel, SEUNG-HUI CHO, atteint de troubles graves d'ordre psychologiques, s'est inspiré de la musique et des jeux vidéo violents.

 

Plus près de nous, en Belgique, la population était sous le choc d’une information aberrante. HANS VAN TEMSCHE, armé d’un gros calibre, tire de façon réfléchie sur des cibles humaines.

Il tuera deux personnes et en blessera une autre avant d’être arrêté par les forces de l’ordre. Ce jour là, il s’était habillé comme son héro de jeu « HITMAN ».

 

L’affaire atteint un paroxysme au moment où les victimes et jurés, indignés, apprennent que le jeune détenu de 18 ans jouait encore à ces mêmes jeux ultra violents… dans sa cellule. A tomber à la renverse !

 

Pour en savoir plus sur ces affaires, lire la page « les faits divers et les influences médiatiques »

 

Hans Van Temsche lors d'une reproduction sur la scène des crimes.

 

 

 

 

LES JEUX EN LIGNE

Ils permettent aux jeunes de s’amuser sans devoir investir dans l’une ou l’autre console hors de prix. En revanche, chose inquiétante, c’est la popularité et la quantité de jeux ultra violents proposés. Certains banalisent le meurtre et le suicide.

Certains jeux proposent de « suicider » votre personnage de diverses façons…

 

On tue ou on suicide pour « s’amuser »… Comment ne pas devenir alarmiste lorsque vous constatez que la mort et le suicide est devenu un argument de vente ? Tel un mode d'emploi morbide, le jeu devient une initiation à la violence personnelle.

 

Comment peuvent des parents encore penser que tout ceci n'aura aucune forme d'influence sur les jeunes de tout âges, surtout parmi les plus jeunes qui n'ont encore aucune notion de la mort et qu'elle est irréversible ?

Ils grandissent avec ces valeurs qui deviendront les leurs. Les conséquences se répercutent dans la société. Les pouvoirs publics se sentent impuissants. Ici encore, le rôle de la famille et des parents est essentiel.

 

Le bon vieux jeu "Pierre, papier, ciseaux"                                       Celui qui perd... a 1 chance sur 5 de mourir.


C'est la roulette Russe moderne.

 

Le perdant prend le risque de se faire exploser la tête...

Ce jeu, dont le graphisme est hyper simple, facile de conception
est accessible à tous sur le Net...

 

Bien entendu, chaque enfant
ne tiendra pas compte de l'avertissement en début de jeu.

 

 

 

Peut-on vraiment rire de la mort, du meurtre et du suicide sous prétexte que ce sujet ne doive pas être occulté ? Qu’en est-il de l’équilibre émotionnel en pleine construction d’un jeune de 10 ans qui aura déjà vu des milliers de meurtres sur un écran de télévision ou de jeu ?

 

Est-ce que les concepteurs de jeux sont à cours d'idées originales ? Il est en effet facile de gagner de l'argent sur des thèmes « faciles » et déjà éprouvés. Il suffit alors de faire une variante et les plus jeunes s'en contentent. Ces environnements ludiques banalisent la violence et peut être même une source d'inspiration pour ceux qui y passent leur temps.

Cette industrie, comme celle du rock, ne s'inquiète pas des conséquences qu'engendrent leurs produits. Pour eux, cela ne tourne qu'autour une seule chose : l'argent. Ce créneau se doit d'être rentable et générer des bénéfices. Les plus grandes maisons d'édition de jeux sont cotés en bourse. Les actionnaires attendent des résultats positifs et de la rentabilité.

 

 

 

Est-ce exagéré ou alarmiste ?

 

Posez-vous alors la question pourquoi ces jeux violents sont de plus en plus populaires et pourquoi ils sont les plus populaires et font partie de campagnes publicitaires des plus agressives ? Pourquoi y a-t-il ce regain de violence ? Il ne sort pas d’un néant sans avoir trouvé sa source quelque part. C'est un processus reconnu par tous les sociologues et psychologues. Chercher vers d'autres directions vous ramènerait toujours vers les jeux, les films et la musique violents. Il ne vient pas à l'esprit d'un enfant ou d'un ado d'exprimer ses frustrations avec tant d'agressivité et de déchaînement. Les armes blanches et même à feu se font de plus en plus présentes aussi. Les limites sont constamment repoussées.

 

La famille, valeur de base de la société, ne joue plus assez ce rôle d'éducateur. Trop souvent, les enfants sont laissés à eux-mêmes et se laissent « éduquer » par la musique, la télévision, Internet et les jeux. Les parents concernés, le tolèrent souvent, « pour avoir la paix », ils laissent tomber les bras et ils désertent tout sentiment de responsabilité, ou parce que « c'est trop difficile »...
Et puis, quand un drame inévitable se produit, le plus souvent les parents affirment ne pas comprendre pourquoi...

 

 

 

Cette même violence, nous la retrouvons principalement dans le rap ou le hard rock, dans les films, à la télévision,... cela devient quelque chose de normal voire un mode d’expression généralement accepté parce que l’on est « bombardé » de cette même violence sur les écrans. Peut-on parler de lien ? Ne devons-nous pas nous en inquiéter ? Les enfants ne doivent-ils devenir de plus en plus vite adultes ? Doivent-ils dès leur plus jeune âge être confrontés à cette violence de jeux sanglants ? Comment devra-t-il se développer au milieu d’un monde qui lui inculque que la violence est un moyen d’expression comme un autre ? La suggestion et la réitération sont conditionneurs. 



La musique, la télévision, les jeux vidéo, … Quelles influences ont ces médias, combinés l'un avec l'autre, réellement l’inconscient collectif ? Combien de jeunes ne jouent-ils pas en écoutant de la musique et se trouvent submergé dans leur jeu ?

 


Bien entendu, les médias restent et sont des moyens de distraction et d’éducation privilégiés. Ce sont de fantastiques vitrine vers d’autres univers, nous ne pourrions plus nous en passer. Il nous arrive à tous de jouer sur l’une ou l’autre console. Ils peuvent contribuer à la détente et parfois même au développement de certaines facultés, c’est vrai.
Nous devons juste rester vigilants et observer les conséquences que peuvent avoir de jouer de façon répétitive systématiquement à des jeux violents. Surtout pour les enfants et ados les plus vulnérables qui trop souvent restent dans le premier degré de perception.

Ce qu'il faut retenir, c'est que ce son les excès qui nuisent. C'est identique pour tout ce que nous consommons, entendons ou regardons.

 

 

 

source:  "Le subliminalFR"

L'Homme doit arriver à croire qu'il est "Moderne", et que sa modernité est composée de sa capacité, et de sa possibilité de pouvoir jouir largement, et maintenant de tout ce qui l'entoure.

Pour parvenir à cet objectif, il est impératif de pouvoir infiltrer les Médias (Radio, Télévision, Journaux), les milieux de la "Mode" et la "Culture" (les milieux de la Nouvelle Musique) par lesquels nous influencerons, à coup sûr, toutes les couches des Sociétés Occidentales. Ainsi en tenant sous la coupe des "Sens" la jeunesse (les adultes de demain), nous aurons par conséquent la voie libre pour infiltrer, et transformer en profondeur, sans être inquiétés, le Politique, le Système Légal et l'Education; ce qui nous permettra de modifier en profondeur le cours, l'orientation future des Sociétés visées par notre "Plan".

Les populations, nous le savons, n'ont pas de mémoire historique. Ils répètent inlassablement les erreurs du passé sans se rendre compte que ces mêmes erreurs avaient conduits leurs pères, avant eux, aux mêmes déchéances qu'ils vivront en pire avant la fin de ce siècle. Voyez, par exemple, ce que leurs grands-pères ont vécu au début de ce siècle grâce au travail acharné de nos prédécesseurs.

Après avoir connu, sans limites, la libération des moeurs, l'abolition de la morale (en d'autres mots, l'errance de l'esprit), ils expérimentèrent la "Crise Economique", puis la "Guerre". Aujourd'hui leurs petits-enfants et leurs enfants se dirigent droits vers un aboutissement semblable, pire encore car cette fois-ci, il nous permettra enfin de mettre sur pied notre "Nouvel Ordre Mondial" sans qu'aucun d'entre eux ne soient à même de s'en rendre compte, trop préoccupés qu'ils seront tous à satisfaire exagérément leur besoins sensuels les plus primaires.

"Décupler la "Société des Loisirs" qui nous a été si profitable à date. En nous servant de l'invention de la "Vidéo" que nous avons financé, et des jeux qui lui sont rattachés, finissons de pervertir la morale de la jeunesse. Offrons-lui la possibilité de satisfaire maintenant tous ses instincts.

 

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